En el actual debate sobre lo tecnológico, encontramos con frecuencia lo virtual y lo real comparados y enfrentados en la tarea de dar forma al hecho de habitar, materia esencial de lo arquitectónico. La integración de ambos mundos constituye ya una de las claves para entender la arquitectura del próximo siglo, un camino basado en la utilización de lo virtual como herramienta crítica y poética para hablar de lo real, como instrumento que posibilita nuevas miradas sobre lo físico.

La arquitectura está implicada en hacer habitable e inteligible lo real a través de la manipulación y significación de la materia. Dentro de este proceso, lo virtual puede y debe formar parte de lo arquitectónico. Superando los aspectos más funcionales de la tradicionalmente llamada arquitectura "inteligente", tecnológicamente orientada hacia el confort "autista", es preciso reivindicar una arquitectura híbrida de intersecciones y encrucijadas, de superposiciones y transparencias entre lo real y lo virtual, una arquitectura monumentalizada mediáticamente a partir de la memoria histórica y antropológica de la materia y del lugar.

El progresivo dominio del software sobre la materia está permitiendo la interconexión ilimitada entre hombre e información y posibilita la simulación como alternativa a la experiencia física. Este proceso de desmaterialización de lo real aporta nuevos contenidos a nuestra experiencia del mundo, pero es más dudosa su capacidad de generar equivalentes arquitectónicos que actúen a gran escala sobre la estructura material y visual del entorno. Tenemos dentro de nuestros hogares tecnologías informáticas tan sofísticadas que sustentan en pocos centímetros espacios cibernéticos infinitos de acceso ilimitado e instantáneo, pero sin embargo seguimos construyendo nuestros edificios apoyando en el suelo ladrillo sobre ladrillo. Lo post-mecánico convive con lo pre-industrial.

Si entendemos que la arquitectura debe traducir en estructuras físicas las formas de vida y los símbolos de la sociedad que la produce, es necesario e inevitable empezar a establecer interacciones entre lo virtual y lo real que vayan más allá de la implementación funcional y la mera ingeniería del confort y enuncien propuestas visuales innovadoras e inteligibles para la configuración formal de los posibles paisajes de la era cibernética.

La tecnología está ampliando las capacidades de la materia y de nuestros sentidos y abre puertas a la globalización y desmitificación de lo arquitectónico, difuminando los límites entre materia e información, realidad y representación, verdad y mentira, seducción y engaño.

Parece evidente que, tal y como se ha venido entendiendo hasta ahora, la arquitectura, como ciencia constructiva de lo real, basada en la materia, la geometría y la permanencia, está incapacitada por sí sola para construir una escenografía coherente con el cada vez más complejo, desmaterializado y cambiante entramado mediático de nuestros días. Lo físico se desmaterializa duplicándose en forma de bits, pero la materia deshauciada por inútil sigue configurando inevitablemente lo real y condicionando su percepción.

La aceptación consensuada del ciberespacio como mundo objetivamente posible evidencia aún más esta limitación y, a través de su colonización interdisciplinar, estimula por comparación nuevas reflexiones sobre lo arquitectónico y su representación. El modelo de referencia sigue siendo, el viejo y conocido mundo real, pero ahora liberado de la tiranía de los átomos. Un espacio múltiple e infinito donde la topología substituye a la perspectiva, el fantasma al cuerpo y los datos a la materia. Un espacio de información simbólico y dinámico, donde la representación usurpa la identidad de lo representado, donde los objetos-sujetos no existen mas allá del conjunto de instrucciones que definen su comportamiento y donde lugar y ocupación sufren cambios radicales. Un territorio de información abstracto, ilimitado y sin memoria al que hay que dotar de una cartografia sensible. Un viejo sueño hecho realidad: Utopía con opción de deshacer. Y la metáfora en el centro del acto de diseñar.

Es un hecho que la emergencia de lo virtual está proporcionando ya nuevas y poderosas herramientas de desarrollo en el campo conceptual y poético de las arquitecturas imaginarias. Arquitectos como Michael Benedikt y Marcos Novak, desde la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Texas en Austin, vienen manteniendo una importantísima línea de investigación teórica a partir de los atributos de los mundos virtuales y las redes telemáticas. Esta aportación ha sido y sigue siendo clave en la redefinición de lo arquitectónico en la era digital. De hecho sus contribuciones al primer congreso Cyberconf de 1990 pueden ser consideradas como el primer tratado de la arquitectura ciberespacial. En ellas se sientan las bases de una nueva disciplina proyectual que cuenta con el software como único material de construcción y los ordenadores y redes telemáticas como único territorio. Una disciplina desmaterializada y fluctuante que se basa en continuas referencias al mundo físico para, superándolo, objetivar lo metafórico y poner a la vez en evidencia las limitaciones de la arquitectura de lo real para dar respuesta a ciertos contenidos de nuestra actual experiencia del mundo, elocuéntemente ampliada a través de la tecnología.

Esta imparable colonización interdisciplinar del ciberespacio estimula por comparación nuevas reflexiones sobre la especificidad de lo arquitectónico y plantea interrogantes sobre la relación del hombre con su entorno en los próximos años, claramente marcada por una redefinición de conceptos como realidad, percepción y memoria.

La situación, pues, parece clara: Por un lado y sometida a una profunda crisis de identidad, la sólida arquitectura de lo físico, establecida sobre la vieja sumisión de la materia y del cuerpo a la física, la biología y la historia, y, dentro de ella, la emergencia imparable de lo virtual, territorio infinito de geografía imposible surcado por intensos y cambiantes flujos de potenciales arquitecturas sin memoria.

Lo virtual y lo real no sólo son mundos paralelos sino también concéntricos, que es la forma subordinante de lo paralelo. Un espacio infinito dentro de un espacio concreto y limitado. Lo virtual vive dentro de lo real, se alimenta de lo real y mejora lo real. Lo virtual es un parásito útil e inevitable de lo real. Dos mundos unidos y aislados por una misma piel, el interface que quiere ser espejo. Un espejo de dos caras que separa dos versiones de lo mismo, dos versiones que es preciso hibridar en nueva configuración ampliada. ¿De qué manera lo virtual puede romper la tiranía de lo concéntrico, atravesar el espejo y, proyectándose en el lado analógico del interface, resemantizar con elocuencia la materia?

Quizás una de las más importantes aportaciones teóricas a este problema ha sido dada por Roy Ascott en su texto seminal de 1994 titulado "La arquitectura de la cibercepción". Ascott define como cibercepción una nueva facultad post-biológica que redefine y amplía nuestro sentido del yo, nuestra manera de mirar, pensar y actuar en el mundo, en base a la experiencia simultánea de lo real y lo virtual, del "estar aquí y potencialmente en todas partes al mismo tiempo". La cibercepción nos capacita para percibir "las apariciones del ciberespacio" e involucra tecnología transpersonal, esto es la "tecnología de comunicar, compartir, colaborar. La tecnología que nos permite transformarnos, transferir nuestros pensamientos y trascender las limitaciones de nuestros cuerpos.... La tecnología de las redes, los hipermedios, el ciberespacio."

Para Ascott la ciudad contemporánea debe ser replanteada a la luz de la cibercepción, superando tanto "la inercia política y cultural de un pasado estilístico como la inercia privilegiada de un presente estilizado". Es necesaria una "masiva transformación urbana", un entorno nuevo que redefina cómo y dónde vivimos, "fundamentado en los principios de interacción y conectividad", un entorno que debe ser a la vez "inteligente" y "públicamente inteligible", basado en feedbacks rápidos y efectivos que no sólo deben funcionar sino ser vistos y entendidos cómo funcionan.

Esta reivindicación de la claridad, la elocuencia y la expresividad en la arquitectura de los nuevos medios (una especie de relectura tecnologizada de las "arquitecturas parlantes" de los iluministas franceses del XVIII) es esencial para lograr la reconfiguración efectiva de nuestro entorno y la aceptación de su representatividad. Nunca podrá ser visualmente eficaz una arquitectura que a priori deba ser explicada.

Desde el punto de vista práctico, la principal dificultad para llevar a la práctica estos conceptos reside en la inercia de la materia arquitectónica, en la incapacidad de los materiales tradicionalmente empleados en construcción para asumir y mostrar comportamientos interactivos rápidos. La arquitectura siempre ha sido interactiva con relación al entorno en cuanto ha exteriorizado el desgaste y las alteraciones ocasionadas por el paso del tiempo y el clima, pero estos cambios, aparte de ser tremendamente lentos, lejos de considerarse una implementación expresiva son siempre vistos como error funcional, como problema. La durabilidad y la permanencia son atributos de calidad y un fin a perseguir. Como consecuencia es frecuente asistir, sobre todo en la arquitectura monumental, a la exaltación del edificio-vampiro, condenado por el hombre a la existencia eterna, vagando a través de distintos usos a los que intenta dramáticamente adaptarse según necesidades completamente diferentes a las de la sociedad que los construyó. El tiempo y lo digital comparten la capacidad de desmaterializar lo físico. En el primer caso para crear la memoria, en el segundo para substituir la materia por información. La ruina, en su inoperatividad, es quizás la primera y más poética manifestación conocida de arquitectura interactiva.

La investigación sobre nuevos materiales que permitan a los tejidos arquitectónicos tener capacidades mediáticas y comunicativas a la vez que resolver las tradicionales e inevitables necesidades de cobijo y confort está todavía lejos de producir sistemas constructivos estandarizables y económicamente viables. Hoy por hoy la creación de arquitecturas interactivas mediáticas es sólo imaginable dentro de la no-funcionalidad específica de lo artístico y su única herramienta posible es la prótesis. Prótesis arquitectónicas que permitan a los edificios llorar y reir. Engordar cuando estén abarrotados y plegarse cuando están vacíos. Simplemente indignarse o decidir su muerte.